摘 要:本文主要从临床角度阐述了游戏障碍的定义、目前国内外游戏障碍的研究现状,简要分析了游戏障碍的主要成因。同时,阐明了游戏障碍在生理心理、社交行为、社会家庭等方面的多元危害,这种新型精神疾病需要引起人们的高度重视,针对青少年是游戏障碍的高发人群,提供了目前行之有效的干预策略。
关键词:游戏障碍;危害;干预
从「 你吃饭了吗?」 到 「 今天你吃鸡了吗?」;
从「 普天同庆,喜提 100」 到 「 普天同庆,喜提王者 」;
从「 万般皆下品惟有读书高 」 到 「 抖音、快手、朋友圈,葛优躺 」,
随着科学技术的发展,网络走进了千家万户,也走进了每个人的生活。但网络也是一把双刃剑,适度、健康的网络行为能给人带来便利,带来愉悦和放松的体验,但过度的网络行为和不良的使用习惯会让人上瘾,耗费大量时间体力。尤其是游戏障碍,会导致生理、心理问题及社会功能损害。在 2019 年第 72 届世界卫生大会批准的国际疾病分类(ICD)第 11 次修订版中,游戏障碍被作为一项新疾病而引入,被归类为成瘾行为引起的疾病。
一、游戏障碍的诊断及成因
1. 游戏障碍研究现状
我们国家颁布的有关游戏障碍的临床指导性文件,主要有《关于游戏障碍防治的专家共识(2019)》和《精神障碍诊疗规范(2020 年版)》第十六章第三节游戏障碍等 [1]。这些文件对游戏障碍的临床研究、诊疗规范起到了积极作用。同时,国家新闻出版署先后两次于 2019 年,2021 年发布通知,针对游戏厂商、家庭、学校等各方面提出了预防措施,规范了未成年人的网络游戏使用,其中 「 网络游戏未成年人防沉迷系统 」、「 微信、平板电脑等的青少年使用模式 」 等措施为未成年人的健康成长营造良好环境。
国际上主要有 WHO 发布的《国际疾病分类第 11 版(ICD-11)》与美国精神学学会出版的《精神障碍诊断与统计手册(DSM-5)》等,两者对于游戏障碍的认知和诊断思路基本一致,但也存在着一定的差别。DSM-5 在症状标准的要求上更为具体,包含渴求、耐受性、戒断等症状,而 ICD-11 更多的是强调一种有问题的游戏行为模式 [2, 9, 10]。
在精神障碍筛查诊断评测研究上,国内中南大学精神卫生研究所和上海交通大学医学院附属精神卫生中心联合开发了基于 ICD-11 的测评工具,上海市精神卫生中心成瘾医学团队自行开发了一个游戏障碍筛选量表。国际上 WHO 精神卫生和物质使用司开发了中英文版的游戏障碍全球性诊断筛查工具 [1]。这对游戏障碍的筛查、诊断和标准化测量提供了很好的参考依据。
2. 游戏障碍的诊断
游戏障碍在全球范围内的时点患病率波动在 0.7%~27.5% 之间 [2]。游戏障碍在《国际疾病分类》(ICD-11 版)中被纳入 「 成瘾行为所致障碍 」 的疾病单元中。ICD-11 把它定义为一种游戏行为模式(「 数字游戏 」 或 「 视频游戏 」),体现如下 [3, 9, 10]:
(1)对游戏行为的控制能力受损(例如,游戏行为的开始、频率、强度、持续时间、终止时间和所在情境等);
(2)提高游戏的优先级,游戏优先于日常活动和其他生活兴趣;
(3)尽管发生了负面后果,但游戏行为仍在继续或升级。
要诊断为游戏障碍,其行为模式必须足够严重,以至于对一个人在个人、家庭、社会、职业、教育或其他重要领域的功能造成严重损害,同时通常至少持续一年,但如果所有诊断要求都满足并且症状严重,所需的时间可缩短。同时在诊断过程中,要区分游戏障碍与正常游戏状态、危害性游戏使用、物质使用障碍、强迫障碍、心境障碍等精神障碍的鉴别。如在特定的情境节假日、心情不好时,长时间、高频次不受控的玩游戏,特定人群游戏职业玩家等等,就不应简单的诊断为游戏障碍。
3. 游戏障碍的成因
研究表明青少年是游戏障碍的高危人群,因为他们处于快速生长发育期,缺乏足够的判断力和自控力,容易受到内外界环境因素的影响。游戏障碍的发生与许多因素有关,主要包括生物、心理、家庭、社会等几个层面。
(1)生物学因素,脑影像学研究发现游戏障碍者出现前额叶皮质的灰质容积减小,这与物质依赖者有相似的损害表现。磁共振研究显示,网络成瘾者的杏仁核功能链接异常 [4]。
(2)心理学因素,研究表面游戏障碍者有消极的自我认知,具有高冲动、高神经质、高拖延倾向和低自尊、低责任心的特征,也存在孤独、自卑、焦虑等现象,利用网络游戏实现逃避和回避现实问题,在游戏里找到心理满足和安慰 [4]。
(3)社会和家庭因素,主要有家长的教育程度不高,教育手段缺乏、不良的亲子关系,师生同学关系不良,社会支持或人际交往不足,长期处于游戏成瘾社交圈等等,都是导致游戏障碍的高发因素。
二、游戏障碍的多元危害
1. 生理心理危害
生理上,游戏障碍者由于长期保持某一姿势,不注意休息和锻炼,很容易出现多种躯体不适症状。长期注视电子屏幕,眼睛很容易出现眼干眼涩、视力下降,出现重影,黑暗中长期用眼甚至会造成眼底黄斑病变。频繁使用手机玩游戏、发信息、刷抖音,敲击鼠标键盘,会使几个特定的手指引起腱鞘炎,导致关节发育畸形,俗称 「 鼠标手 」 或 「 键盘手 」。长期的久坐,会引起颈、肩、腰、背等的肌肉慢性劳损,尤其是腰椎、颈椎疾病的发生。长期熬夜缺乏锻炼还会引起体质下降、免疫功能下降、睡眠障碍、消化不良、便秘等疾病,甚至引发猝死。
心理上,游戏障碍者容易出现心理和行为异常,轻者情绪不稳定,为人冷漠,缺乏时间感,有上网冲动,逃避现实、甚至欺骗,导致工作、学习注意力不集中、不持久,记忆力减退,逻辑思维迟钝;重者沉迷于虚拟世界,不愿面对现实,从而引发人格障碍,意志行为障碍,出现孤独症、焦虑症、社交恐惧症、抑郁症等心理疾病。
2. 社交功能危害
人最大的特点是具有社会属性,需要与人交往、协作,与周围环境共处。而游戏障碍者沉迷于游戏网络,游戏时间大于学习社交时间,虚拟快感大于现实快感,慢慢导致与家人、朋友、师长的关系变差,社交退化,压力应对能力变弱,学会逃避现,逐渐使社会支持系统失衡。而冲动是游戏障碍和赌博的共同特征,游戏障碍者为达到持续游戏快感,会使得他们在游戏中投入大量的时间、金钱,导致学习效率下降,非理性消费增加,违纪行为增多,甚至无法完成学业。
3. 社会家庭危害
在社会方面,由于网络游戏质量参差不齐,有的存在色情暴力、虚拟交往、网络赌博等等。网络游戏上的不良信息和行为活动严重影响了青少年的道德修养,使其人生观、价值观造成破坏,有的甚至在现实社会中模仿,极易诱发违法犯罪。在家庭方面,游戏障碍者(父母或是子女)沉迷网络,往往疏于与家人沟通交流,导致夫妻关系冷漠,手机成立另一个精神伴侣;导致亲子关系恶化,手机成立另一个成长玩伴;导致经济负担加重,充值游戏成为额外的花销开支。
三、游戏障碍的干预策略
国家卫生健康委办公厅指出游戏障碍的干预原则是 「 预防为主 」 和 「 综合干预 」。《精神障碍诊疗规范(2020 年版)》中也明确指出游戏障碍的综合干预需要个人、家庭、学校、医疗卫生机构、社会等多方面的参与。同时要积极配合医生进行心理、认知行为、物理等治疗,预防和干预两项工作要齐头并进,互为补充,缺一不可。
1. 预防策略
全天候预防游戏障碍的有效途径就是建立多主体联动配合、协调干预的工作机制,构建和实施政府引领下的社会、学校、家庭和个体 「 三位一体 」 的协调干预体系。
在社会层面,要发挥好政府统筹规划监管职能,改善社会环境氛围。政府应当建立健全网络法律法规,加强对互联网行业的运行管理和监督,尤其是网络游戏的审核监管。加强主流媒体对网络认知的宣传,建立网络成瘾心理咨询及康复指导队伍或救助机构等等。同时倡导政府各级机构向公众开放体育馆、公园等公共运动场所和设施,完善城市健身绿道,在社区和乡村建设完善体育场地和设施,营造健康安全的网络氛围和健康积极向上的生活方式。
在学校层面,要强化学校教育的引导作用。丰富学校课余生活,建立良好的师生关系,加强青少年网上心理辅导关注,促进学生身体、智力与心理平衡协调健康发展。学生因为学习压力过大,父母、老师不理解,不疏导,转而通过网络游戏排解放松导致成瘾事件屡屡发生。学校老师不仅要关注学生的学习,更要关注其身心状态。当学生出现不良苗头时,要及时跟进,查清原因,及时制止。尤其对已经是游戏障碍患者,学校要开展心理辅导,开展各项活动,吸引患者的兴趣,形成 「 成瘾置换 」。
在家庭层面,要发挥家庭教育的主导作用。青少年业余时间大部分和家人长期相处,家庭环境影响着孩子的整个成长周期。而营造一个温馨的家庭环境,家庭关系稳定,教养方式民主,亲子关系融洽,兴趣爱好广泛,可以大大减少网络成瘾的概率。家长要在成长过程中要担负好关注、陪伴和教育的责任。家长应尽量减少青少年接触电子产品的时间,多培养户外活动和兴趣爱好。在家中要以身作则,多陪孩子看书和运动,避免孩子读书学习,你刷抖音玩游戏的习惯。
在个人方面,要完善自我,提高认知水平。善于接受挫折教育和抗压训练。遇到困难和挫折时,能求助家人、老师、朋友,商讨对策,采取积极的应对措施。通过运动或兴趣爱好缓解精神压力,找到释放的空间,而不是把自己封闭起来,选择上网娱乐来逃避各种压力。处于知识大爆炸时代,网络作为学习的一项工具,个人还要强化目标管理、时间管理,提高上网的效率,防治网络过度娱乐化。
2. 干预策略
游戏障碍的原因虽然很复杂,涉及生理、心理、社会、环境等因素。作为一种行为成瘾,干预的核心理念是以 「 瘾 」 替瘾,以积极健康的瘾替换消极不健康的瘾 [5]。基于 「 成瘾置换 」 的生物-心理-社会多学科融合的干预模式是未来防治网络成瘾的主流模式。该干预模式注重分析游戏障碍者的内、外因问题,根据病因寻求生物、心理、社会多学科融合的干预方法。从其干预机理上可以理解为药理、心理、社交、置换多元融合干预。
(1)药理干预
药物或物理干预是游戏障碍多元干预的辅助点。目前还没有针对游戏障碍的临床药物,但游戏障碍者可能存在精神、躯体等健康问题以及共病的情况,如注意力缺陷多动障碍、抑郁症、焦虑症、强迫症以及敌意或攻击性行为。数据显示 9.2% 游戏障碍者有心理焦虑,15.1% 有抑郁症状,10.9% 有冲动症状 [4]。临床上药物干预主要选择非三环类抗抑郁药、精神兴奋剂药物。物理干预上,洪瑞云在 2023 年《医疗装备》上提出重复经颅磁刺激(rTMS)可以提高青少年游戏障碍的疗效,有效降低网络成瘾,改善认知能力和缓解负面情绪。
(2)心理干预
心理干预是游戏障碍多元干预的要点。只有从内在原因解决了游戏障碍问题,才能从源头上解决游戏障碍问题。其总体思路:一是建立良好的干预关系。处于患者立场同频共振引起共情,了解并梳理患者的处境与问题;二是树立正确认知和良好习惯。通过沟通交流、实例教育打破患者不合理的认知和不良习惯;三是多方联动层级突破;联合医生、家长、老师、个人讨论方案,共同决策,制定可实现的阶段目标。使患者了解自我,唤起希望,增强改变动机,通过实现各个阶段的目标,使患者逐步改变、认可自我,最终达到干预效果。心理干预代表性的疗法有行为认知疗法,家庭疗法、简短干预法、延迟满足法、时间控制法等等 [6, 7, 8]。
(3)社交干预
人际关系是游戏障碍多元干预的切入点。游戏障碍的人格特性,孤独、羞怯、焦虑、抑郁、低自尊、冲动性等,无论是先天特质还是游戏障碍导致后天发展,都反映出人际关系的削弱,进而影响其压力耐受力,情绪调节力。而良好的人际关系和人际动力,可以支持个体应对情绪困扰,从而坚持实施康复行动。如姚玉红提出的 「 从多重人际关系(亲子、同学和师生)动力视角探讨有效干预网络成瘾学生过程中的作用机制,并结合生物-心理-社会多项改变指标验证干预效果 」 的研究思路。
(4)置换干预
置换干预是游戏障碍多元干预的重点,是成瘾置换中的关键一步。它是对个体本能能量的疏导、转移和置换,而非简简单单的压制,更能激发个人改变的意愿和潜能。置换干预的方法有很多,原则就是以积极健康的瘾置换消极不健康的瘾,同时要结合个人的爱好和兴趣。置换内容分为兴趣爱好类,如音乐、美术、舞蹈、乐器等;体育运动类,如篮球、足球、乒乓球等;军事拓展类,如军事夏令营。典型代表有胡耿丹的 「 以培养运动兴趣和践行适量运动为核心的特色校本课程俱乐部综合干预模式 」 的研究思路。
总之,针对游戏障碍的诊疗,应坚持预防为主和综合干预的原则。社会、学校、医院、家庭和个体都是一个有机的整体,在预防和干预上要协同配合、各司其职、多管齐下,早发现、早干预、综合干预,使患者早日康复。
参考文献:[1] 龙江, 赵敏等, 游戏障碍: 过去、现在与未来, 心理学通讯 [J],2021 年第 4 卷第 3 期,135-138.[2] 马辰怡,陆静等, 游戏障碍的筛查和诊断进展, 心理学通讯 [J],2021 年第 4 卷第 3 期,139-141.[3] 世界卫生组织官网. 游戏障碍.https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder.[4] 牛雅娟, 杨可冰等, 游戏障碍的诊断治疗进展与展望, 中国医刊 [J],2021 年第 56 卷第 11 期 1173-1176.[5] 胡秋丹, 许全成, 网络成瘾心理学 [M], 北京: 北京师范出版社,2019.9.[6] 谌红献, 网络成瘾(游戏障碍)及干预策略, 四川精神卫生 [J],2021 年第 34 卷第 1 期,1-5.[7] 杨洁贤, 郝伟, 网络成瘾(游戏障碍)的诊疗与思考, 四川精神卫生 [J],2023 年第 36 卷第 1 期,1-5.[8] 陈旭泽等, 游戏障碍的心理治疗研究进展, 国际精神病学杂志 [J],2022 年第 49 卷第 4 期,594-598.[9] Darvesh 等,探索游戏障碍和网络游戏障碍的流行率:一项快速范围界定综述 [J],Systematic Reviews(2020)9:68,https://doi.org/10.1186/s13643-020-01329-2。[10]Public Health Implications of Excessive Use of the Internet, Computers, Smartphones and Similar Electronic Devices Meeting report,Main Meeting Hall, Foundation for Promotion of Cancer Research National Cancer Research Centre, Tokyo, Japan 27-29 August 2014,https://www.who.int.